تكنولوجيا المعلومات والاتصالات والرياضة: فن Esport
الجمعية الدولية لمطوري الألعاب فرع اليابان / groovesync، inc.
256 الجلسة
ما هي الرياضة الإلكترونية؟
أنا أدعم مشهد الرياضات الإلكترونية في اليابان لأكثر من 15 عامًا.
خلال تلك الفترة ، أدركت الإمكانات الكبيرة للرياضات الإلكترونية.
هذه الثقافة الجديدة للقرن الحادي والعشرين ، التي مكنتها تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، ستجلب التنوع إلى الناس وتحل مشاكل المدن المحلية.

3 مرات بطل لعبة القتال في اليابان.
بناء مجتمعات الألعاب ، والتخطيط للعروض الترويجية ، وإدارة أحداث تطوير الألعاب ، بما في ذلك الأحداث واسعة النطاق مثل Red Bull 5G ، والألعاب الإلكترونية العالمية ، والمهرجان الدولي للرياضة الإلكترونية.
شركة رائدة في مجال groovesync ، وهي شركة تقوم بكل شيء ولكنها تصنع الألعاب ، لمدة 20 عامًا.
مجالس إدارة الجمعية الدولية لمطوري الألعاب في اليابان ، وتدير أيضًا مجموعة الاهتمام الخاص بالرياضات الإلكترونية.
تدير groovesync فعاليات الرياضات المؤهلة في جميع المحافظات في اليابان ، وتدعم المشاريع ذاتية الاستدامة لمنظمات الرياضة الإلكترونية في المدينة المحلية ، وتدير مرافق الرياضة الإلكترونية.
-
ج 3. الوصول إلى المعلومات والمعرفة
-
ج 7. تطبيقات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات: الفوائد في جميع جوانب الحياة - الأعمال الإلكترونية
-
ج 7. تطبيقات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات: الفوائد في جميع جوانب الحياة - التعلم الإلكتروني
-
ج 8. التنوع والهوية الثقافية ، والتنوع اللغوي والمحتوى المحلي
-
ج 9. نصف
-
ج 10. الأبعاد الأخلاقية لمجتمع المعلومات
-
ج 11. التعاون الدولي والإقليمي
https://www.itu.int/net4/wsis/forum/2020/Agenda/Session/238
https://www.itu.int/net4/wsis/forum/2020/Agenda/Session/268
-
الهدف 5: تحقيق المساواة بين الجنسين وتمكين جميع النساء والفتيات
-
الهدف 8: تعزيز النمو الاقتصادي الشامل والمستدام والعمالة والعمل اللائق للجميع
-
الهدف 10: الحد من عدم المساواة داخل البلدان وفيما بينها
-
الهدف 17: تنشيط الشراكة العالمية من أجل التنمية المستدامة
https://twitter.com/yumatsui
https://www.linkedin.com/in/yu-matsui-98300221/