تكنولوجيا المعلومات والاتصالات والرياضة: لعبة من أجل الخير: صناعة الألعاب من أجل تأثير اجتماعي إيجابي
مؤسسة أوروبا والصين
238 الجلسة
ستعرض جلسة "Game for Good" أفضل الممارسات التي تعزز إنشاء وتوزيع ألعاب التأثير الاجتماعي
بمثابة أدوات معاصرة ومستدامة في الجهود الإنسانية والتعليمية.
اكتشف التأثير الاجتماعي الإيجابي لصناعة الألعاب.
تكنولوجيا الألعاب والمعلومات: تمكن منشئي الألعاب والمبتكرين الاجتماعيين من التأثير على العالم الحقيقي من خلال الألعاب و
وسائط غامرة.
aming الألعاب والقضايا الاجتماعية: من العدالة الاجتماعية إلى العمل البيئي ، يشمل هذا المسار الجلسات التي تغذي وتعلم
المواطنة المسؤولة في عصر يحتاجها بشدة.
ألعاب من أجل التعلم: مشاركة المشاريع والبحوث الجديدة التي تثبت قوة التعلم القائم على الألعاب لتحويل التعليم
سواء داخل أو خارج الفصل الدراسي.
ألعاب للصحة والعافية: اعرض الألعاب التي يمكنها تحسين صحتنا ولياقتنا وحتى اليقظة الذهنية من خلال التفاعل.
عمل ألفارو سابقًا في Eisko كرئيس للتسويق والاتصالات ، على مفترق طرق بين الذكاء الاصطناعي والألعاب و VFX ، مع التركيز على البشر الرقميين.
ملاحظات خاصة أدلى بها السيد مالكولم جونسون ، نائب الأمين العام للاتحاد الدولي للاتصالات
Yu Matsui (groovesync، inc. / International Game Developers Association Japan)
كورت هو المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Mokuni LLC. Mokuni هي شركة ألعاب مقرها نيويورك تنتج ألعابًا محمولة صديقة للعائلة. مع أكثر من 12 عامًا من الخبرة في تصميم الألعاب ورواية القصص التفاعلية ، كان كورت يستكشف باستمرار استخدام الألعاب في مجال الصحة العقلية. تلقت لعبته الانتحارية "Jukai- Ocean of Trees" ذكرًا مقرنًا من Global Game Jam 2016 ، وغطته رولينج ستون لروايتها العميقة والهادفة. حصل كورت على درجة الماجستير في فنون الكمبيوتر من كلية الفنون البصرية ، وهو عضو معتمد في منظمة الإسعافات الأولية للصحة العقلية ، ومستشار مجلس الإدارة في Games for Change.
ألعاب الفيديو بلا حدود (https://vgwb.org) هي منظمة غير ربحية ومجتمع دولي من الأشخاص الذين يؤمنون بالألعاب الرقمية لتغيير العالم نحو الأفضل: لهذا السبب نطور ألعاب الفيديو ونوزعها من أجل التأثير الاجتماعي. يتألف المجتمع حاليًا من أكثر من 300 شخص من 30 دولة مختلفة. يساعد الجميع على أساس طوعي ، ولكن بمجرد أن نحصل على تمويل المشروع ، نتعاقد مع فريق من المهنيين ، بشكل رئيسي من مجتمعنا الخاص ، من أجل ضمان الجودة والجدول الزمني. لدينا في مجتمعنا مجموعة كبيرة ومتنوعة من الملفات الشخصية التي لا تغطي فقط جميع أدوار تطوير اللعبة (تصميم الألعاب ، والبرمجة ، والفن ، والتصميم الصوتي ، والتعريب) ولكن أيضًا توفير الخبرة في مجالات أخرى (علم النفس ، علم التربية ، التسويق ، إلخ ...). وبما أننا لا نمتلك موظفين دائمين
يمكن بسهولة توسيع فريقنا وتكييفه مع احتياجات المشروع.
مشروعنا الأكثر شهرة هو Antura and the Letters (https://antura.org) ، وهي لعبة لمحو الأمية للأطفال اللاجئين ، ولا سيما للاجئين السوريين النازحين ، تهدف إلى تغطية نقص الهيكل التعليمي وتزويدهم بالدعم النفسي والاجتماعي. الفائز بدعوة EduApp4Syria للابتكار ، التي نظمتها Norad بالتعاون مع العديد من الشركاء الدوليين ، تم تقييم اللعبة بشكل مستقل من خلال اختبار ميداني كبير في مخيم الأزرق للاجئين (الأردن). تظهر نتيجة تقييم الأثر تأثيراً إيجابياً على كل من قراءة الصف الأول في اللغة العربية وعلى الرفاه النفسي والاجتماعي.
اللعبة متاحة مجانًا على متاجر الهواتف المحمولة منذ 2017 وقد وصلت بالفعل إلى 300.000 تنزيل ، مع ردود فعل إيجابية للغاية من اللاعبين (4.6 من أصل 5 نجوم على Google Play). علاوة على ذلك ، حصل Antura و Letters على العديد من الجوائز والترشيحات الدولية. المشروع مفتوح المصدر بالكامل ويتم تكييفه حاليًا بلغات أخرى من قبل فرق دولية مختلفة وحتى يستخدم لمساعدة الأطفال على تعلم اللغات الأجنبية ، بهدف نهائي هو توفير محو الأمية مجانًا بلغتهم الأم لجميع الأطفال ، باستثمار أقل من 1 € لكل طفل !
في الآونة الأخيرة ، قررنا تقديم مساهمتنا في حالة الطوارئ COVID-19 وقمنا بتطوير لعبة أصلية في شهر ونصف فقط وبدون ميزانية ، فقط الاعتماد على التبرعات الطوعية من مجتمعنا. تسمى اللعبة جزيرة فلاتن (https://flattenisland.org) وهي تتعلق بإدارة الجائحة ، بحيث يمكن لأي شخص إثبات ما تعلموه في الأسابيع الأخيرة. يمكن تشغيله بـ 19 لغة على Android أو مباشرة على الويب من أي جهاز. مرة أخرى ، اللعبة مجانية 100٪ لكننا نطلب تبرعات للمنظمات غير الحكومية والمؤسسات التي تقاتل ضد COVID-19.
# WeBelieveInGames
-
ج 1. دور الحكومات وجميع أصحاب المصلحة في تعزيز تكنولوجيا المعلومات والاتصالات من أجل التنمية
-
ج 2. البنية التحتية للمعلومات والاتصالات
-
ج 3. الوصول إلى المعلومات والمعرفة
-
ج 4. بناء القدرات
-
ج 7. تطبيقات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات: الفوائد في جميع جوانب الحياة - التعلم الإلكتروني
-
ج 8. التنوع والهوية الثقافية ، والتنوع اللغوي والمحتوى المحلي
-
ج 9. نصف
-
ج 10. الأبعاد الأخلاقية لمجتمع المعلومات
-
ج 11. التعاون الدولي والإقليمي
هذه الجلسة مخصصة لتسهيل الوصول إلى المعلومات والمعرفة وتطوير الأبعاد الأخلاقية لمجتمع المعلومات من خلال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، وخاصة في صناعة الألعاب والصناعات الرياضية.
-
الهدف 1: القضاء على الفقر بجميع أشكاله في كل مكان
-
الهدف 5: تحقيق المساواة بين الجنسين وتمكين جميع النساء والفتيات
-
الهدف 15: إدارة الغابات على نحو مستدام ، ومكافحة التصحر ، ووقف تدهور الأراضي وعكس اتجاهه ، ووقف فقدان التنوع البيولوجي
-
الهدف 16: تعزيز مجتمعات عادلة وسلمية وشاملة
-
الهدف 17: تنشيط الشراكة العالمية من أجل التنمية المستدامة